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  • Foto del escritorMaría Díaz

Diario de Misión: Análisis DAFO en gamificación

Actualizado: 10 jun 2019


Resumiré de manera muy breve los fundamentos de la Gamificación usando algunos datos de interés. extraídos de toda la información manejada en el nivel 2 del curso “Gamificación en el aula (3ª edición). La gamificación se compone de 3 elementos:

La mecánica, tiene que ver con las reglas del juego. Que nos pide el juego que logremos. En qué consiste y cuáles son las pautas para desarrollarlo.


La dinámica, tiene que ver con las emociones de los jugadores. Ésta es fundamental para poder captar la atención y motivación de los participantes para conseguir que realicen la tarea.

Para distinguir las emociones es necesario empatizar con la audiencia o jugadores hacia sus necesidades, con el fin de que nuestro proyecto se pueda poner en marcha.

Algunas de las principales dinámicas son: el progreso, el estatus, el reconocimiento o el hecho de pertenecer a una comunidad.

En este enlace puedes realizar un test para saber qué tipo de jugador eres. (en inglés)


La estética, se centra en el diseño y atractivo del juego. Por lo general, los usuarios alimentan su motivación a través de los sentidos. Es por ello que la estética tiene un papel importante en un proyecto de gamificación.

Otro elemento importante es la motivación. La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas. Para saber más sobre la motivación pincha aquí.


Pasemos a la fase de preparación. Para ello, debemos realizar un análisis previo de necesidades y posteriormente un análisis sobre los resultados obtenidos.

A través del análisis previo, ¿qué puntos habrá que tener en cuenta?

Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.

  • Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.

  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.

  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

Una vez puesto en marcha el proyecto, para nuestro análisis posterior, podemos apoyarnos en algunas teorías que nos ofrecen diferentes formas de valorar el funcionamiento.

La reacción.

El aprendizaje.

El comportamiento.

Los resultados.

Me involucro

Reflexiono

Relaciono y creo

Tomo decisiones

La capacidad de la memoria de trabajo es muy limitada. Cuando se presenta demasiada información a la vez, nos agobiamos y gran parte de esa información se pierde. Me todos que nos podrían ayudar a que el aprendizaje sea mas eficiente son:

La medición de la experiencia y la adaptación de la instrucción.

La reducción del espacio de los problemas dividiendo los problemas en partes y utilizando problemas parcialmente completados y ejemplos resueltos.

La fusión de múltiples fuentes de información visual siempre que sea posible.

La ampliación de la capacidad de la memoria de trabajo mediante el uso de canales visuales y auditivos.


Para la puesta en marcha de un proyecto de gamificación, y teniendo en cuenta estos elementos, nos vamos a servir de un recurso muy usado en empresas. El análisis DAFO ( estudio de las Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades de nuestro proyecto).



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